Esport Ligen

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On 11.02.2020
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Esport Ligen

Und drittens der gesamte Hobby- und Community-Bereich, der sich durch Teilnahmen an Hobby- und Gelegenheitsturnieren auszeichnet.

Ein wesentliches Element der Liga- und Turnierstruktur des Esports ist, dass Entscheidungsturnieren oftmals eine spezielle Qualifikationsphase vorgelagert ist.

In dieser treten die jeweiligen Teams in offenen Ligen oder einem Liga-Franchise-System über einen bestimmten Zeitraum hinweg gegeneinander an, um sich Plätze in den entsprechenden Entscheidungsturnieren zu sichern.

Der Champion einer Saison wird dann in einem finalen Turnier bestimmt, das oftmals im Rahmen eines Live-Events offline stattfindet. Neben diesem durch Publisher, Liga- und Turnierveranstalter organisierten Ablauf, der stets eine immense mediale Wirkung erzeugt und einen wahren Esport-Tourismus florieren lässt, gibt es bei sämtlichen Publishern und Spieleherstellern innerhalb ihrer Titel das sogenannte Elo-Bewertungssystem.

Dieses System ist eine Methode zur Berechnung der relativen Fähigkeiten von Spielern, um so gleichstarke Spieler gegeneinander antreten zu lassen.

Dabei wird nach jedem absolvierten Spiel die Elo-Bewertung eines Spielers an seine Leistung angepasst. Das Elo-Bewertungssystem richtet sich an die breite Masse der Esport-Gamer und die Bewertungen werden automatisiert online durchgeführt.

Das Ergebnis ist, dass jeder Spieler entsprechend seiner Spielstärke und Fähigkeiten in die passenden Ligen und Divisionen eingestuft wird.

Innerhalb dieser online ausgetragenen Ligen und Divisionen besteht die Möglichkeit, sowohl in Teams als auch alleine anzutreten. Im Laufe einer Saison ist es ebenfalls möglich, innerhalb der vorhandenen Ligen auf- oder abzusteigen.

Eine der aktuellen Herausforderungen des Esports als Gesamtstruktur ist die transparentere Vermarktung und Zugänglichkeit in Bezug auf die bestehende Liga- und Turnierstruktur mit Preisgeldern.

Eine erhöhte Transparenz in diesem Bereich hilft insbesondere nicht-endemischen Akteuren, eine Entscheidung über ein Engagement im Bereich Esport zu treffen, was wiederum im generellen Interesse des gesamten Ökosystems des Esports ist, um u.

Deutlich zu erkennen war in den letzten Jahren sowohl, dass immer mehr professionelle und semiprofessionelle Akteure aus den Bereichen Events, Turniere und Ligaveranstaltungen in den lukrativen Esport-Markt eingetreten sind, als auch, dass die etablierten Akteure ihre Liga- und Turnierprodukte ausgebaut und reorganisiert haben.

Insgesamt ist damit sowohl die Anzahl an lokalen wie auch nationalen und internationalen Ligen und Turnieren stark angestiegen.

Besonders deutlich wird dieses Wachstum bei den Preisgeldern, die kontinuierlich weiter angestiegen sind, um für eine anhaltende Attraktivität bei Sponsoren , Teams und Zuschauern zu sorgen.

So befinden sich die Preisgelder der beliebtesten Titel auf einem konstant hohen Niveau. Speziell beim noch jungen Titel Fortnite macht es den Anschein, dass Epic Games nach wie vor die Messlatte der Preisgelder auf einem hohen Niveau halten und voraussichtlich sogar noch steigern wird.

Doch obwohl Fortnite einen absoluten Hype und ein extremes Wachstum für sich verzeichnen kann und dem Esport als Ganzes zusätzlichen Auftrieb verliehen hat, bleibt abzuwarten, ob Fortnite seine junge Player-Base innerhalb der nächsten zwei Jahre nachhaltig an sich binden kann.

Vorerst scheint es jedoch so, dass Fortnite das Battle Royal-Genre für sich beansprucht und die notwendige kritische Masse im Hinblick auf die Player-Base geschaffen hat, um darauf einen nachhaltigen Esport-Titel aufzubauen.

Hier zeichnet sich konsequent die Strategie der bekanntesten Publisher und Spielentwickler ab, die nachhaltig ihre Esport-Titel in die breite Masse tragen wollen.

Diese Entwicklung ist damit zu erklären, dass mit steigender Anzahl an Ligen und Turnieren die Esport-Landschaft immer unübersichtlicher wird und droht übersättigt zu werden.

Um den Konsumenten und der Player-Base nahe zu bleiben, muss der Markt aber übersichtlicher werden. Deswegen scheint es in Zukunft vorteilhafter, weniger und dafür besser organisierte Events zu veranstalten — Qualität statt Quantität.

Aufgrund der Tatsache, dass viele Studenten auch aktive Gamer sind, scheinen der Zugang und die Implementierung von Esport-Aktivitäten naheliegend und damit voraussichtlich vielversprechend.

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